Durak "дурак", o pazzo è un tradizionale gioco di carte russo che è popolare in molti stati post-sovietici. È il gioco di carte più popolare della Russia, che ha sostituito i Preferans. L'obiettivo del gioco è quello di perdere tutte le carte quando non ci sono più carte nel mazzo. Alla fine del gioco, l'ultimo giocatore con le carte in mano è il durak o 'pazzo'.
Il gioco viene solitamente giocato da due a cinque persone, usando un mazzo di 36 carte, per esempio un mazzo standard di 52 carte da cui sono state rimosse le carte numeriche da 2 a 5. Se lo desideri, il gioco può essere giocato con sei persone. In teoria il limite per un gioco con un mazzo di 36 carte è di sei giocatori, ma ciò offre un vantaggio considerevole al giocatore che attacca per primo e un notevole svantaggio al giocatore che difende per primo. Esistono varianti che utilizzano più di un mazzo.
Il mazzo viene mischiato e ad ogni giocatore vengono distribuite sei carte. La carta inferiore del calcio è girata e posta a faccia in su sul tavolo, la sua muta determina il seme di briscola per l'accordo corrente. Ad esempio, se è il Sette di quadri, i diamanti si posizionano più in alto di tutte le carte normali. Il resto del mazzo viene quindi posto a metà sopra il risvolto e ad angolo retto, in modo che rimanga visibile. Queste carte formano il prikup o talon. Il turn-up rimane parte del tallone ed è disegnato come l'ultima carta. Le carte scartate a causa delle difese riuscite vengono piazzate in una pila degli scarti accanto al tallone.
Il giocatore con la briscola più bassa è il primo attaccante e conduce alla prima presa. Il giocatore alla sinistra dell'attaccante è sempre il difensore. Dopo ogni round di attacco, la partita procede in senso orario. Se l'attacco riesce (vedi sotto), il difensore perde il proprio turno e l'attacco passa al giocatore alla sinistra del difensore. Se l'attacco fallisce, il difensore diventa il prossimo attaccante.
* Primo attacco Modifica
L'asso è la carta più alta di ogni seme e il sei è il più basso. Una carta vincente di qualsiasi valore batte tutte le carte negli altri tre semi. Ad esempio, un Sei di briscole batte un Asso di qualsiasi altro seme.
L'attaccante apre il proprio turno giocando una carta scoperta sul tavolo come carta d'attacco. Il giocatore alla sinistra dell'attaccante è il difensore. Rispondono all'attacco con una carta difensiva.
* DefendingEdit
Il difensore tenta di battere la carta d'attacco giocando una carta difensore di livello più alto dalla propria mano. Per esempio, se l'attaccante gioca un 8 di Picche il difensore deve giocare una carta più alta come il 10 di picche o una carta dal seme di briscola per difendersi con successo. Il difensore deve giocare una carta più alta dello stesso seme della carta d'attacco o giocare una carta del seme di briscola. Le carte difendenti sono posizionate sopra la carta di attacco sovrapponendola in modo che entrambe le carte siano visibili ed è chiaro quali carte stanno attaccando e difendendo le carte.
Dopo il primo attacco, se il difensore ha successo, l'attaccante può lanciare un nuovo attacco. Se non possono o se passano, il giocatore alla sinistra del difensore può iniziare un nuovo attacco o passare la possibilità di attaccare al prossimo non-difensore andando in senso orario attorno al tavolo. Per ogni nuovo attacco che viene difeso con successo dal difensore, il giocatore che ha condotto quell'attacco (giocato l'ultima carta di attacco) può iniziare un nuovo attacco. Dopo l'attacco originale, gli attacchi possono essere fatti solo se la nuova carta d'attacco corrisponde a una carta che è già stata giocata durante quel round. Se il giocatore che ha condotto l'ultimo attacco sceglie di non attaccare di nuovo (e tutti gli attacchi futuri durante il giro..
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