Durak, o tonto, es un juego de cartas tradicional ruso que es popular en muchos estados postsoviéticos. Es el juego de cartas más popular de Rusia, ya que ha desplazado a los preferidos. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas de uno cuando ya no quedan más cartas en el mazo. Al final del juego, el último jugador con cartas en su mano es el durak o "tonto".
El juego normalmente se juega con dos a cinco personas, con un mazo de 36 cartas, por ejemplo, un mazo estándar de 52 cartas del que se han eliminado las cartas numéricas del 2 al 5. El juego se puede jugar con seis personas si lo desea. En teoría, el límite para un juego con un mazo de 36 cartas es de seis jugadores, pero esto le da una ventaja considerable al jugador que ataca primero y una desventaja considerable al jugador que defiende primero. Existen variantes que utilizan más de una baraja.
El mazo se baraja, y cada jugador recibe seis cartas. La carta inferior de la acción se gira y se coloca boca arriba sobre la mesa, su traje determina el palo de triunfo para el trato actual. Por ejemplo, si es el Siete de diamantes, entonces los diamantes tienen un rango más alto que todas las cartas de palo liso. El resto del paquete se coloca a la mitad sobre el giro y en ángulo recto con él, para que permanezca visible. Estas cartas forman el prikup o la garra. El giro sigue siendo parte de la garra y se roba como la última carta. Las cartas descartadas debido a las defensas exitosas se colocan en una pila de descartes junto a la garra.
El jugador con el triunfo más bajo es el primer atacante y conduce al primer truco. El jugador a la izquierda del atacante es siempre el defensor. Después de cada ronda de juego de ataque continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si el ataque tiene éxito (ver más abajo), el defensor pierde su turno y el ataque pasa al jugador a la izquierda del defensor. Si el ataque falla, el defensor se convierte en el siguiente atacante.
* Primer ataque.
El As es la carta más alta de cada palo y el Seis es el más bajo. Una carta de triunfo de cualquier rango vence a todas las cartas de los otros tres palos. Por ejemplo, un Seis de triunfos le gana a un As de cualquier otro palo.
El atacante abre su turno jugando una carta boca arriba sobre la mesa como una carta de ataque. El jugador a la izquierda del atacante es el defensor. Responden al ataque con una carta defensiva.
* DefendingEdit
El defensor intenta vencer la carta de ataque jugando una carta defensiva de mayor rango de su mano. Por ejemplo, si el atacante juega un 8 de Espadas, el defensor debe jugar una espada más alta como el 10 de Espadas o una carta del palo de triunfo para defenderse con éxito. El defensor debe jugar una carta más alta del mismo palo que la carta de ataque o jugar una carta del palo de triunfo. Las cartas defensivas se colocan en la parte superior de la carta de ataque, superponiéndolas de modo que ambas cartas estén visibles y quede claro qué cartas están atacando y defendiendo las cartas.
Después del primer ataque, si el defensor tiene éxito, el atacante puede lanzar un nuevo ataque. Si no pueden o si pasan, entonces el jugador a la izquierda del defensor puede comenzar un nuevo ataque o pasar la oportunidad de atacar al siguiente no defensor que va hacia la derecha alrededor de la mesa. Por cada nuevo ataque defendido con éxito por el defensor, el jugador que dirigió ese ataque (jugó la última carta de ataque) puede comenzar un nuevo ataque. Después del ataque original, solo se pueden realizar ataques si la nueva carta de ataque coincide con una carta que ya se ha jugado durante esa ronda. Si el jugador que dirigió el último ataque optó por no atacar nuevamente (y todos los ataques futuros durante la ronda de ataques), ..
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