Minds of Nations
Strategi | 71.9MB
MMO. Tersedia benua tanpa mikrotransaksi tersedia dengan kapasitas terbatas.
cerita
Setelah sejumlah inkarnasi di Bumi dan tidak senang dengan bangsa-bangsa menawarkan jiwa untuk tumbuh, pahlawan kita, Kanli (Anda) ditawari kesempatan untuk .. Situs dia akan Cobalah, atas sejumlah simulasi, untuk membangun keadaan yang selamat dari kesulitan waktu dan kelangkaan saat membantu banyak jiwa mungkin berevolusi di luar noda.
13 ide yang kita jelajahi dalam pikiran bangsa-bangsa
1. Bangsa sebagai sekolah untuk jiwa
Anda memainkan kustodian suatu negara melalui ribuan tahun. Bangsa ini adalah negara dalam arti klasik, tetapi juga sekolah untuk jiwa yang tertarik untuk mengatasi pesawat ini.
Anda harus mempertimbangkan kekuatan, kebutuhan material suatu komunitas dan evolusioner membutuhkan jiwa-jiwa itu melahirkan di dunia Anda. Negara yang lamban akan membuat mereka terjebak selama berabad-abad ke dalam pikiran, ketakutan, dan kejahatan yang sama. Sementara keadaan lemah mungkin tidak menyediakan cukup banyak tubuh atau peluang dalam hidup.
2. Agama sebagai pengembangan metode untuk transformasi, bukan kontes popularitas
menjelma atau tidak, jiwa menghasilkan ide untuk Anda. Gagasan bertiga:
yang pertama adalah jalan spiritual yang ditemukan oleh bangsa Anda.
Accetics Bosan dengan siklus kelahiran kelahiran yang tak berujung dan keinginan-keinginan, sedang mengembangkan metode eksistensi ini .
Jadi mereka mengembangkan tahapan konsentrasi, refleksi, doa, mantra, pernapasan dan teknik lain untuk memurnikan kesadaran.
Tidak masalah berapa banyak orang yang mematuhi jalur yang diungkapkan oleh asketika Anda. Ini bukan tentang memiliki banyak provinsi yang menyatakan diri mereka Katolik, tetapi, memiliki jalan yang membebaskan lebih banyak orang dari rantai keinginan, kebencian. Memiliki lebih banyak metode yang menggabungkan berbagai mindset, yang membebaskan satu dari semua lampiran dan obligasi.
3. Tata Kelola sebagai kumpulan jawaban atas pertanyaan komunal
alih-alih memiliki sistem yang luas seperti komunisme, monarki, atau demokrasi, Anda menggunakan ide untuk menjawab setiap pertanyaan tata kelola individu seperti:
"Siapa yang memimpin bangsa kita ? "
- Bisa berupa 1 orang, itu bisa berupa tiga, itu bisa menjadi pasangan, itu bisa menjadi dewan ..
" Bagaimana orang itu dipilih? "- Kepemimpinan dapat diwarisi, dipilih oleh orang lain dan kemudian Anda harus memilih siapa yang dapat memilih pemimpin Anda. Hanya pemilik tanah? Semua orang lebih tua dari 14?
Kami mendekati setiap masalah manajemen masyarakat dengan cara yang sama, dari ekonomi ke sistem peradilan.
4. Efek yang berubah seiring waktu
5. Efek yang berubah berdasarkan produksi sumber daya mereka yang terkait.
6. Algoritma yang mencoba menggabungkan sedikit realisme
7. Teknologi sebagai sejumlah mata pelajaran umum dan bukan sebagai pohon teknologi
8. Pasukan harus membawa makanan dan tentara direkrut dari angkatan kerja
9. Perang, Lies & Propaganda
Kita menjelajahi cara politik telah meracuni pikiran kita selama berabad-abad. Membingkai kenyataan dan memutar setengah kebenaran ke dalam dogma yang kaku dan mendorong kita dan nenek moyang kita untuk melakukan berbagai kekejaman.
10. Karma Tahun & Siklus Jiwa
Kami mencoba memasukkan gagasan karma ke dalam perang. Bangsa yang menyerang akan bertahun-tahun ditambahkan ke waktu yang dibutuhkan untuk jiwa-jiwanya untuk melewati setiap tahap evolusi independen. Ini berarti bahwa lebih sedikit ide-ide baru akan muncul di negara Anda karena trauma emosional yang disebabkan dalam konflik.
11. Manajemen Pesawat Astral
12. Benua gratis untuk bermain, keajaiban kustom, lambang, dan banyak lagi
Anda dapat menerbangkan spanduk dengan elemen heraldik kustom yang tidak ditemukan di Eropa di Abad Pertengahan.
Anda juga dapat membangun yang baru Keajaiban - cukup dengan menara Eiffel.
Setiap simulasi mencakup benua yang tidak memiliki mikrotransaksi. 100% gratis. Namun, total kapasitas mereka terbatas.
13. Perubahan Iklim
Permainan mensimulasikan efek bahwa masyarakat besar, monokultural, agraria telah memiliki lingkungan. Situs sama seperti beberapa peradaban kuno telah jatuh pada terra karena manajemen tanah yang buruk ..
- Population loss due to poor infrastructure has been adjusted to reflect small improvements at every infrastructure point.
- When demanding provinces in a war, the province name was greyed out in the selection.
- Revenues from vassals were not shown in the UI.
- Coastal provinces used to cost 4 instead of 3 influence points.
- Hero incarnation cost bonus would not be reflected in the UI.
- Auto-peace would not work as intended.
- Nations were able to build with Gold on credit