MMO. Continentes sin microtransacciones están disponibles con capacidad limitada.
Historia
Después de una serie de encarnaciones en la Tierra e infeliz con las oportunidades que las naciones ofrecen almas para crecer, nuestro héroe, Kanli (usted) se le ofrece una oportunidad para ... hacerlo mejor.
lo hará Intente, sobre una serie de simulaciones, para construir estados que sobrevivan a las dificultades de tiempo y escasez, mientras que ayudan a la mayor cantidad de almas como sea posible, evolucionan más allá de las mancas.
13 Ideas que exploramos en las naciones de las naciones
1. La nación como escuela para las almas
Usted juega el custodio de un estado a través de milenios. La nación es tanto un estado en el sentido clásico, sino también una escuela para las almas que están interesadas en superar este avión.
Usted tiene que considerar la fuerza, las necesidades materiales de una comunidad y el evolutivo necesita las almas que Tomar a luz en su realm. Un estado lento los habrá atascado durante siglos en los mismos pensamientos, miedos y vicios. Si bien un estado débil puede no proporcionar suficientes cuerpos u oportunidades en la vida.
2. La religión como desarrollo de métodos para la transformación, no un concurso de popularidad
Encarnado o no, las almas generan ideas para ti. Las ideas son de tres tipos:
El primero es el camino espiritual que descubre su nación.
Ascetics Cansado del ciclo interminable de renacimiento-renacimiento y la aversión del deseo, están desarrollando métodos para trascender este plano de existencia. .
Para que desarrollen las etapas de concentración, reflexiones, oraciones, mantras, respiraciones y otras técnicas para la conciencia purificadora.
No importa cuántas personas se adhieran al camino su ascetico descubra. No se trata de tener muchas provincias declararse católicas, sino, más bien, teniendo un camino que libera a más personas de las cadenas de deseo, odio. Tener más métodos que incorporen mentalidades diferentes, que liberan uno de todos los archivos adjuntos y enlaces.
3. La gobernanza como una colección de respuestas a las preguntas comunales
En lugar de tener sistemas generales como el comunismo, la monarquía o la democracia, usas ideas para responder a cada pregunta de gobierno individual como:
"¿Quién dirige a nuestra nación? ? "
- Puede ser 1 persona, puede ser tres, puede ser una pareja, puede ser un consejo ..." ¿Cómo se elige esa persona? "
Liderazgo puede ser heredado, Elegido por otros y luego tendrías que elegir quién puede elegir a tu líder. Solo terratenientes? ¿Todos mayores de 14 años?
Nos acercamos a cada edición de la gestión comunitaria de la misma manera, desde la economía hasta el sistema de justicia.
4. Efectos que cambian en el tiempo
5. Efectos que cambian en función de su producción de sus recursos asociados.
6. Algoritmos que intentan incorporar un poco de realismo
7. Tecnología como una serie de sujetos generales y no como un árbol de tecnología
8. Los ejércitos tienen que llevar alimentos y soldados son reclutados de la fuerza laboral
9. Guerra, mentiras y propaganda
Exploramos la forma en que la política ha estado envenenando nuestro punto libre de atención durante siglos. Enmarcando la realidad y girando las medias verdades en el dogma rígido y animándonos y nuestros antepasados a cometer diversas atrocidades.
10. Años kármicos y ciclos de alma
Triámonos para incorporar la idea del karma en las guerras. Una nación que ataque a los ataques obtendrá años agregados al tiempo necesario para que sus almas pasen a través de cada etapa evolutiva independiente. Esto significa que aparecerán menos nuevas ideas en su estado debido a los traumas emocionales causados en el conflicto.
11. Gestión de plano astral
12. Continentes gratuitos para jugar, maravillas personalizadas, heráldica y más de
No Te Lo PUEDEN VOLAR UNA BANDERA CON ELEMENTOS HERÓLICOS PERSONALIZADOS QUE NO SE ENCUENTRAN EN EUROPA EN LA EDAD Media.
También puedes construir nuevos Maravillas, suficiente con la Torre Eiffel.
Cada simulación incluye continentes que no tienen microtransacciones. 100% gratis. Sin embargo, su capacidad total es limitada.
13. Cambio climático
El juego simula el efecto que las sociedades agráticas, monoculturales y agrarias han tenido en el medio ambiente. Al igual que algunas civilizaciones antiguas habían caído en Terra debido a la mala gestión del suelo.
- Population loss due to poor infrastructure has been adjusted to reflect small improvements at every infrastructure point.
- When demanding provinces in a war, the province name was greyed out in the selection.
- Revenues from vassals were not shown in the UI.
- Coastal provinces used to cost 4 instead of 3 influence points.
- Hero incarnation cost bonus would not be reflected in the UI.
- Auto-peace would not work as intended.
- Nations were able to build with Gold on credit